Game mobile gây nghiện và "rút tiền" người chơi tinh vi như thế nào?
Cách đây nhiều năm, người ta thường không quá khó khăn để "rời mắt" khỏi màn hình điện thoại hay máy tính nếu như chơi game. Thế nhưng giờ đây, bỏ một trò chơi hay có lẽ còn khó hơn bỏ thuốc lá.
Nhấn để phóng to ảnh
Đồng hồ đã điểm lúc nửa đêm. Bạn ngập đầu trong công việc, ngày mai còn phải đi học hoặc tới chỗ làm và nhẽ ra chúng ta đã phải say ngủ từ lâu, nhưng không. Thay vào đó, bạn cầm chiếc smartphone trên tay để chơi trò xếp hình, trồng cây, xây căn cứ hoặc tham gia vào những trận đánh ảo.
Hình ảnh trên chắc hẳn không mấy xa lạ. Có lẽ chính bạn, vợ của bạn, bạn của bạn đã từng rơi vào hoàn cảnh tương tự.
Cách đây nhiều năm, người ta thường không quá khó khăn để "rời mắt" khỏi màn hình điện thoại hay máy tính nếu như chơi game. Thế nhưng giờ đây, bỏ một trò chơi hay có lẽ còn khó hơn bỏ thuốc lá.
Điều này khiến người ta băn khoăn nếu thực sự có những thủ thuật để làm cho một trò chơi trở nên gây nghiện, liệu các nhà phát triển có sử dụng chúng để làm lợi thế cho họ không?
Thứ gì tạo nên hành vi "gây nghiện"
Từ điển của Merriam-Webster (Mỹ) định nghĩa 'nghiện' là hành vi "thể hiện nhu cầu bắt buộc, mãn tính, sinh lý hoặc tâm lý đối với một chất, hành vi hoặc hoạt động hình thành nên thói quen".
Dựa theo điều này, người ta rõ ràng là có thể nghiện không chỉ các vật chất như thuốc lá, rượu bia, mà còn cả các hoạt động như cờ bạc, mua sắm, hay thậm chí ăn cắp.
Trong mọi trường hợp, vật chất hoặc hành vi làm quá tải hệ thống hưởng thụ của não, khiến cho các hoóc-môn khoái cảm được giải phóng khi nó được tiêu thụ. Điều này khiến bạn cảm thấy sảng khoái, đến mức chúng ta không thể dễ dàng bỏ chất gây nghiện - ngay cả khi bạn nhận ra hành vi ấy rõ ràng dẫn đến hậu quả tiêu cực, và mình muốn từ bỏ chúng.
Vậy game có thực sự gây nghiện?
Nhấn để phóng to ảnh
Câu trả lời là "Có".
Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) vào năm 2018 đã xác định rõ chứng rối loạn chơi game trong Văn bản sửa đổi thứ 11, được hiểu là "hành vi chơi game ('chơi game kỹ thuật số' hoặc 'chơi trò chơi video') bị suy giảm khả năng kiểm soát của bản thân, đồng thời tăng mức độ ưu tiên cho chơi game hơn các hoạt động khác đến mức chơi game được ưu tiên hơn các sở thích và hoạt động hàng ngày, và tiếp tục chơi game với cường độ cao hơn, mặc dù có thể xảy ra hậu quả tiêu cực".
Tất nhiên, luôn có một ranh giới khác biệt giữa việc chơi game để giải trí thay vì nghiện chúng. Cụ thể, ngay cả khi bạn chơi game đều đặn mỗi ngày, bạn có thể vẫn không bị nghiện game.
Đó là khi chúng ta vẫn duy trì được thời gian biểu, biết khi nào nên dừng lại để ăn trưa hoặc đến lớp. Dẫu vậy, một khi chúng ta ngừng tắm và ra ngoài để có thêm thời gian chơi game, hoặc nếu bạn nghỉ việc và bắt đầu bán đồ đạc của mình để mua tiền ảo, thì có lẽ bạn nên đi tìm sự giúp đỡ.
Game khiến chúng ta chơi nữa, chơi mãi thế nào?
Nhấn để phóng to ảnh
Dẫu game bản chất là một trò chơi để giải trí, song các nhà phát hành hay tổ chức đều có những cách riêng để gia tăng sự thích thú của người chơi.
Hãy nghĩ về các sòng bạc điển hình, đó là các bàn xoay roulette và blackjack được chiếu sáng rực rỡ, nhấp nháy và rộn ràng tiếng bíp từ các máy quay số. Tất cả cách bố trí này được thiết kế để kích thích các giác quan của một người bình thường theo đúng cách, và rồi giải phóng hoóc-môn, khiến con bạc không ngừng chơi, và họ kiếm được tiền.
Trò chơi điện tử cũng có thể được coi là một ngành kinh doanh cực kỳ lợi nhuận. Những trò chơi trên di động nổi tiếng như Clash of Clans, Clash Royale, hay Brawl Stars đã giúp nhà phát hành kiếm được trên 1,7 tỷ USD trong năm 2018.
Nhấn để phóng to ảnh
Nạp tiền bên trong một tựa game di động là điều dễ dàng bắt gặp hiện nay vì hệ thống thanh toán quá đỗi tiện lợi.
Mặc dù những tựa game này là hoàn toàn miễn phí để chơi (free-to-play), nhưng trên thực tế, người dùng sẽ có tùy chọn nạp tiền để chiếm lợi thế trước những người chơi khác, và họ sẽ thực sự muốn làm điều này, từng chút, từng chút một. Đây cũng chính là cú lừa lớn nhất của những tựa game được liệt vào hàng "miễn phí".
Tất nhiên để đạt tới độ hấp dẫn người chơi, ngành công nghiệp game đã thăng tiến không ngừng hoàn thiện các yếu tố, từ đồ họa, độ khó, cảm giác khiến họ "gần như đạt được một thành tựu nào đó",... tất cả chỉ nhằm một mục đích đó là để người chơi sẵn sàng nạp tiền vào game, và chìm đắm bên trong chúng.
Điều này có hẳn là sai trái?
Mặc dù nghiện trò chơi điện tử thực tế là có thật, nhưng nó là một vấn đề ít nghiêm trọng hơn so với việc lạm dụng các chất kích thích như rượu, bia và thuốc lá - những điều gây ra thiệt hại lớn hơn cho sức khỏe và cộng đồng.
Bên cạnh đó, chúng ta cũng không thể đổ lỗi cho các nhà phát triển về bất cứ điều gì mà họ làm, ngay cả đối với những tựa game thực sự gây nghiện và "rút tiền" một cách vô lý của người chơi.
Về cơ bản, họ đang tạo ra các sản phẩm để kiếm tiền, và mọi "mánh lới" chỉ đơn giản là tiếp thị sản phẩm của họ theo cách mà họ cảm thấy phù hợp, để nó có khả năng thành công cao nhất.
Cũng bởi lý do này mà đối với ngành công nghiệp game nói chung, các tựa game thực sự chất lượng và có đầu tư về mặt chất xám đang dần ít đi, để nhường chỗ cho những game dạng "thị trường". Nói cách khác, kiếm tiền đã và đang có mức độ ưu tiên cao hơn so với việc tạo ra các trò chơi chất lượng.
Nguyễn Nguyễn/ Dân trí
Bài viết cùng chuyên mục
Đọc thêm
Ban hành Bộ Quy tắc ứng xử văn hóa trên môi trường số
Bộ Văn hóa Thể thao và Du lịch vừa ban hành Bộ Quy tắc ứng xử văn hóa trên môi trường số nhằm định hướng hành vi chuẩn mực, thúc đẩy xây dựng môi trường số lành mạnh. Đây là một bước đi quan trọng nhằm định hướng hành vi của các tổ chức, cá nhân khi tham gia các hoạt động trực tuyến theo chuẩn mực văn hóa, đạo đức và pháp luật Việt Nam.
Viettel trở thành thương hiệu viễn thông mạnh nhất thế giới
Tập đoàn Công nghiệp – Viễn thông Quân đội (Viettel) của Việt Nam vừa được xếp hạng là thương hiệu có sức mạnh đứng đầu trong tất cả các nhà mạng viễn thông trên thế giới. Chỉ số Sức mạnh Thương hiệu của Viettel đạt 89,9/100 và xếp hạng AAA+, mức cao nhất theo thang đánh giá của Brand Finance - công ty định giá thương hiệu hàng đầu thế giới.
Khơi dậy niềm đam mê sáng tạo khoa học kỹ thuật trong học sinh
Những năm gần đây, phong trào nghiên cứu khoa học trong học sinh phổ thông trên địa bàn Thanh Hóa ngày càng phát triển, lan tỏa. Nhiều học sinh đã mạnh dạn nghiên cứu, sáng tạo các công trình sản phẩm gắn với thực tiễn cuộc sống. Qua đó, phong trào khoa học kỹ thuật trở thành sân chơi trí tuệ bổ ích, giúp học sinh rèn luyện tư duy sáng tạo, kỹ năng nghiên cứu và tinh thần chủ động học hỏi.
Việt Nam tham gia mọi công đoạn của chuỗi giá trị bán dẫn toàn cầu
Việt Nam hiện đã tham gia vào tất cả các công đoạn của chuỗi giá trị bán dẫn toàn cầu, thu hút hơn 50 doanh nghiệp thiết kế chip với khoảng 7.000 kỹ sư, cùng nhiều dự án lớn về đóng gói, kiểm thử.
Ứng dụng công nghệ số nhằm nâng cao hiệu quả sản xuất nông nghiệp
Ngành nông nghiệp hiện đang đối mặt với nhiều thách thức như biến đổi khí hậu, thiếu lao động và yêu cầu ngày càng cao về chất lượng sản phẩm. Tuy nhiên, cùng với sự phát triển mạnh mẽ của khoa học công nghệ, nhiều mô hình nông nghiệp thông minh đã được triển khai, góp phần tối ưu hóa quy trình sản xuất, giảm thiểu lãng phí và nâng cao năng suất, chất lượng nông sản.
Việt Nam đứng thứ 8 châu Á về môi trường cho đổi mới sáng tạo
Theo bảng xếp hạng chỉ số Môi trường kinh doanh cho đổi mới sáng tạo được StartupBlink công bố tuần này, Việt Nam đạt 57 điểm, đứng thứ 52 trên toàn cầu, thứ 8 trong khu vực châu Á. Riêng tại Đông Nam Á, Việt Nam đứng thứ ba sau Singapore và Malaysia.
Ứng dụng AI trong các doanh nghiệp Việt tăng 39%
Tài chính, bảo hiểm và khu vực sản xuất ở Việt Nam là những lĩnh vực đang có những bước tiên phong ứng dụng AI, góp phần nâng cao hiệu quả vận hành, tăng doanh thu, tiết kiệm chi phí, tạo lợi thế cạnh tranh...
Đề xuất giao Bộ Công an quy định tiêu chuẩn an ninh mạng cho hạ tầng AI
Theo dự thảo Nghị định quy định chi tiết thi hành Luật Trí tuệ nhân tạo, Bộ Công an trong phạm vi chức năng, nhiệm vụ, quyền hạn, có trách nhiệm quản lý nhà nước về bảo đảm an ninh quốc gia, trật tự, an toàn xã hội và an ninh mạng trong hoạt động trí tuệ nhân tạo (AI)…
Khẩn trương triển khai một số nhiệm vụ của Đề án 06
UBND tỉnh Thanh Hóa vừa có văn bản yêu cầu các sở, ngành, đơn vị cấp tỉnh; Trung tâm Phục vụ hành chính công tỉnh và UBND các xã, phường khẩn trương triển khai một số nhiệm vụ của Đề án 06 về phát triển ứng dụng dữ liệu về dân cư và xác thực điện tử phục vụ chuyển đổi số quốc gia.
VNeID đạt hơn 500 triệu lượt truy cập, dữ liệu dân cư phát huy hiệu quả
Trong quá trình thúc đẩy chuyển đổi số quốc gia, nền tảng định danh điện tử VNeID đang ghi nhận mức độ sử dụng ngày càng lớn, với hơn 500 triệu lượt truy cập cùng 50 tiện ích được cung cấp. Điều này cho thấy dữ liệu dân cư đang được khai thác ngày càng hiệu quả trong nhiều lĩnh vực của đời sống, đồng thời phản ánh bước chuyển quan trọng của Đề án 06.
Bình luận
Thông báo
Bạn đã gửi thành công.