Game mobile gây nghiện và "rút tiền" người chơi tinh vi như thế nào?
Cách đây nhiều năm, người ta thường không quá khó khăn để "rời mắt" khỏi màn hình điện thoại hay máy tính nếu như chơi game. Thế nhưng giờ đây, bỏ một trò chơi hay có lẽ còn khó hơn bỏ thuốc lá.
Nhấn để phóng to ảnh
Đồng hồ đã điểm lúc nửa đêm. Bạn ngập đầu trong công việc, ngày mai còn phải đi học hoặc tới chỗ làm và nhẽ ra chúng ta đã phải say ngủ từ lâu, nhưng không. Thay vào đó, bạn cầm chiếc smartphone trên tay để chơi trò xếp hình, trồng cây, xây căn cứ hoặc tham gia vào những trận đánh ảo.
Hình ảnh trên chắc hẳn không mấy xa lạ. Có lẽ chính bạn, vợ của bạn, bạn của bạn đã từng rơi vào hoàn cảnh tương tự.
Cách đây nhiều năm, người ta thường không quá khó khăn để "rời mắt" khỏi màn hình điện thoại hay máy tính nếu như chơi game. Thế nhưng giờ đây, bỏ một trò chơi hay có lẽ còn khó hơn bỏ thuốc lá.
Điều này khiến người ta băn khoăn nếu thực sự có những thủ thuật để làm cho một trò chơi trở nên gây nghiện, liệu các nhà phát triển có sử dụng chúng để làm lợi thế cho họ không?
Thứ gì tạo nên hành vi "gây nghiện"
Từ điển của Merriam-Webster (Mỹ) định nghĩa 'nghiện' là hành vi "thể hiện nhu cầu bắt buộc, mãn tính, sinh lý hoặc tâm lý đối với một chất, hành vi hoặc hoạt động hình thành nên thói quen".
Dựa theo điều này, người ta rõ ràng là có thể nghiện không chỉ các vật chất như thuốc lá, rượu bia, mà còn cả các hoạt động như cờ bạc, mua sắm, hay thậm chí ăn cắp.
Trong mọi trường hợp, vật chất hoặc hành vi làm quá tải hệ thống hưởng thụ của não, khiến cho các hoóc-môn khoái cảm được giải phóng khi nó được tiêu thụ. Điều này khiến bạn cảm thấy sảng khoái, đến mức chúng ta không thể dễ dàng bỏ chất gây nghiện - ngay cả khi bạn nhận ra hành vi ấy rõ ràng dẫn đến hậu quả tiêu cực, và mình muốn từ bỏ chúng.
Vậy game có thực sự gây nghiện?
Nhấn để phóng to ảnh
Câu trả lời là "Có".
Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) vào năm 2018 đã xác định rõ chứng rối loạn chơi game trong Văn bản sửa đổi thứ 11, được hiểu là "hành vi chơi game ('chơi game kỹ thuật số' hoặc 'chơi trò chơi video') bị suy giảm khả năng kiểm soát của bản thân, đồng thời tăng mức độ ưu tiên cho chơi game hơn các hoạt động khác đến mức chơi game được ưu tiên hơn các sở thích và hoạt động hàng ngày, và tiếp tục chơi game với cường độ cao hơn, mặc dù có thể xảy ra hậu quả tiêu cực".
Tất nhiên, luôn có một ranh giới khác biệt giữa việc chơi game để giải trí thay vì nghiện chúng. Cụ thể, ngay cả khi bạn chơi game đều đặn mỗi ngày, bạn có thể vẫn không bị nghiện game.
Đó là khi chúng ta vẫn duy trì được thời gian biểu, biết khi nào nên dừng lại để ăn trưa hoặc đến lớp. Dẫu vậy, một khi chúng ta ngừng tắm và ra ngoài để có thêm thời gian chơi game, hoặc nếu bạn nghỉ việc và bắt đầu bán đồ đạc của mình để mua tiền ảo, thì có lẽ bạn nên đi tìm sự giúp đỡ.
Game khiến chúng ta chơi nữa, chơi mãi thế nào?
Nhấn để phóng to ảnh
Dẫu game bản chất là một trò chơi để giải trí, song các nhà phát hành hay tổ chức đều có những cách riêng để gia tăng sự thích thú của người chơi.
Hãy nghĩ về các sòng bạc điển hình, đó là các bàn xoay roulette và blackjack được chiếu sáng rực rỡ, nhấp nháy và rộn ràng tiếng bíp từ các máy quay số. Tất cả cách bố trí này được thiết kế để kích thích các giác quan của một người bình thường theo đúng cách, và rồi giải phóng hoóc-môn, khiến con bạc không ngừng chơi, và họ kiếm được tiền.
Trò chơi điện tử cũng có thể được coi là một ngành kinh doanh cực kỳ lợi nhuận. Những trò chơi trên di động nổi tiếng như Clash of Clans, Clash Royale, hay Brawl Stars đã giúp nhà phát hành kiếm được trên 1,7 tỷ USD trong năm 2018.
Nhấn để phóng to ảnh
Nạp tiền bên trong một tựa game di động là điều dễ dàng bắt gặp hiện nay vì hệ thống thanh toán quá đỗi tiện lợi.
Mặc dù những tựa game này là hoàn toàn miễn phí để chơi (free-to-play), nhưng trên thực tế, người dùng sẽ có tùy chọn nạp tiền để chiếm lợi thế trước những người chơi khác, và họ sẽ thực sự muốn làm điều này, từng chút, từng chút một. Đây cũng chính là cú lừa lớn nhất của những tựa game được liệt vào hàng "miễn phí".
Tất nhiên để đạt tới độ hấp dẫn người chơi, ngành công nghiệp game đã thăng tiến không ngừng hoàn thiện các yếu tố, từ đồ họa, độ khó, cảm giác khiến họ "gần như đạt được một thành tựu nào đó",... tất cả chỉ nhằm một mục đích đó là để người chơi sẵn sàng nạp tiền vào game, và chìm đắm bên trong chúng.
Điều này có hẳn là sai trái?
Mặc dù nghiện trò chơi điện tử thực tế là có thật, nhưng nó là một vấn đề ít nghiêm trọng hơn so với việc lạm dụng các chất kích thích như rượu, bia và thuốc lá - những điều gây ra thiệt hại lớn hơn cho sức khỏe và cộng đồng.
Bên cạnh đó, chúng ta cũng không thể đổ lỗi cho các nhà phát triển về bất cứ điều gì mà họ làm, ngay cả đối với những tựa game thực sự gây nghiện và "rút tiền" một cách vô lý của người chơi.
Về cơ bản, họ đang tạo ra các sản phẩm để kiếm tiền, và mọi "mánh lới" chỉ đơn giản là tiếp thị sản phẩm của họ theo cách mà họ cảm thấy phù hợp, để nó có khả năng thành công cao nhất.
Cũng bởi lý do này mà đối với ngành công nghiệp game nói chung, các tựa game thực sự chất lượng và có đầu tư về mặt chất xám đang dần ít đi, để nhường chỗ cho những game dạng "thị trường". Nói cách khác, kiếm tiền đã và đang có mức độ ưu tiên cao hơn so với việc tạo ra các trò chơi chất lượng.
Nguyễn Nguyễn/ Dân trí
Bài viết cùng chuyên mục
Đọc thêm
Tuổi trẻ Thanh Hóa xung kích chuyển đổi số
Từ các điểm hỗ trợ dịch vụ công đến những nền tảng số hiện đại, chuyển đổi số ở đâu cũng có dấu ấn của tuổi trẻ. Với tinh thần xung kích, sáng tạo và nhạy bén công nghệ, đoàn viên thanh niên Thanh Hóa đang trở thành lực lượng tiên phong, góp phần thúc đẩy chuyển đổi số trên cả ba trụ cột: chính quyền số, kinh tế số và xã hội số.
Ưu tiên phát triển AI, bán dẫn trong danh mục công nghệ cao
Bộ Khoa học và Công nghệ đang lấy ý kiến về dự thảo danh mục 84 công nghệ cao được ưu tiên đầu tư phát triển trong thời gian tới, nhằm cập nhật các xu hướng công nghệ mới và định hướng phát triển các ngành công nghệ lõi.
Hoàn thiện khung pháp lý, tăng cường an ninh mạng quốc gia
Chính phủ vừa ban hành kế hoạch triển khai thi hành Luật An ninh mạng, nhằm xác định cụ thể nội dung công việc, thời hạn, tiến độ hoàn thành và trách nhiệm của các cơ quan, tổ chức có liên quan trong việc triển khai thi hành Luật An ninh mạng, bảo đảm tính kịp thời, đồng bộ, thống nhất, hiệu lực, hiệu quả.
Năm 2030, cả nước phấn đấu có khoảng 300 nghìn doanh nghiệp nhỏ và vừa ứng dụng công nghệ số
Phó Thủ tướng Nguyễn Chí Dũng vừa ký Quyết định số 433, ngày 16/3/2026 về phê duyệt Đề án chuyển đổi số đối các doanh nghiệp nhỏ và vừa giai đoạn 2026 - 2030.
Thiệt hại tấn công tiền điện tử giảm gần 90% trong tháng 2
Theo báo cáo hàng tháng của công ty an ninh mạng Nominis, tổng giá trị tài sản tiền điện tử trên toàn cầu bị đánh cắp trong tháng 2/2026 vào khoảng 49 triệu USD.
Viettel đứng số 1 thế giới về sức mạnh thương hiệu viễn thông
Tập đoàn Viettel vừa được xếp hạng là thương hiệu có sức mạnh đứng đầu trong tất cả các nhà mạng viễn thông trên thế giới năm 2026.
Hoàn thiện nền tảng pháp lý cho trí tuệ nhân tạo tại Việt Nam
Luật Trí tuệ nhân tạo - đạo luật đầu tiên điều chỉnh toàn diện hoạt động nghiên cứu, phát triển và ứng dụng AI tại Việt Nam - chính thức có hiệu lực từ ngày 1/3/2026, đánh dấu bước tiến quan trọng trong việc xây dựng hành lang pháp lý cho công nghệ mới, thúc đẩy đổi mới sáng tạo và quản trị rủi ro.
Việt Nam sở hữu bốn lợi thế hiếm có trong cuộc đua drone toàn cầu
Drone là một ngành khá đặc biệt, không quá phụ thuộc vào công nghiệp nặng, mà phụ thuộc vào AI, phần mềm và tích hợp hệ thống. Vì vậy Việt Nam có một số lợi thế.
Hỗ trợ doanh nghiệp nhỏ và vừa chuyển đổi số phát triển hệ sinh thái số
Thủ tướng Chính phủ vừa phê duyệt Đề án chuyển đổi số các doanh nghiệp nhỏ và vừa giai đoạn 2026 - 2030.
Tổ chức đấu giá tên miền ".vn" trong tháng 3/2026
Theo Trung tâm Internet Việt Nam thuộc Bộ Khoa học và Công nghệ, tên miền quốc gia ".vn" sẽ được tổ chức đấu giá trong năm 2026. Đây là lần đầu tiên tên miền quốc gia ".vn" được tổ chức đấu giá. Hoạt động đấu giá này dự kiến sẽ được triển khai 2 đợt vào tháng 3 và tháng 6/2026.
Bình luận
Thông báo
Bạn đã gửi thành công.