Game mobile gây nghiện và "rút tiền" người chơi tinh vi như thế nào?
Cách đây nhiều năm, người ta thường không quá khó khăn để "rời mắt" khỏi màn hình điện thoại hay máy tính nếu như chơi game. Thế nhưng giờ đây, bỏ một trò chơi hay có lẽ còn khó hơn bỏ thuốc lá.
Nhấn để phóng to ảnh
Đồng hồ đã điểm lúc nửa đêm. Bạn ngập đầu trong công việc, ngày mai còn phải đi học hoặc tới chỗ làm và nhẽ ra chúng ta đã phải say ngủ từ lâu, nhưng không. Thay vào đó, bạn cầm chiếc smartphone trên tay để chơi trò xếp hình, trồng cây, xây căn cứ hoặc tham gia vào những trận đánh ảo.
Hình ảnh trên chắc hẳn không mấy xa lạ. Có lẽ chính bạn, vợ của bạn, bạn của bạn đã từng rơi vào hoàn cảnh tương tự.
Cách đây nhiều năm, người ta thường không quá khó khăn để "rời mắt" khỏi màn hình điện thoại hay máy tính nếu như chơi game. Thế nhưng giờ đây, bỏ một trò chơi hay có lẽ còn khó hơn bỏ thuốc lá.
Điều này khiến người ta băn khoăn nếu thực sự có những thủ thuật để làm cho một trò chơi trở nên gây nghiện, liệu các nhà phát triển có sử dụng chúng để làm lợi thế cho họ không?
Thứ gì tạo nên hành vi "gây nghiện"
Từ điển của Merriam-Webster (Mỹ) định nghĩa 'nghiện' là hành vi "thể hiện nhu cầu bắt buộc, mãn tính, sinh lý hoặc tâm lý đối với một chất, hành vi hoặc hoạt động hình thành nên thói quen".
Dựa theo điều này, người ta rõ ràng là có thể nghiện không chỉ các vật chất như thuốc lá, rượu bia, mà còn cả các hoạt động như cờ bạc, mua sắm, hay thậm chí ăn cắp.
Trong mọi trường hợp, vật chất hoặc hành vi làm quá tải hệ thống hưởng thụ của não, khiến cho các hoóc-môn khoái cảm được giải phóng khi nó được tiêu thụ. Điều này khiến bạn cảm thấy sảng khoái, đến mức chúng ta không thể dễ dàng bỏ chất gây nghiện - ngay cả khi bạn nhận ra hành vi ấy rõ ràng dẫn đến hậu quả tiêu cực, và mình muốn từ bỏ chúng.
Vậy game có thực sự gây nghiện?
Nhấn để phóng to ảnh
Câu trả lời là "Có".
Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) vào năm 2018 đã xác định rõ chứng rối loạn chơi game trong Văn bản sửa đổi thứ 11, được hiểu là "hành vi chơi game ('chơi game kỹ thuật số' hoặc 'chơi trò chơi video') bị suy giảm khả năng kiểm soát của bản thân, đồng thời tăng mức độ ưu tiên cho chơi game hơn các hoạt động khác đến mức chơi game được ưu tiên hơn các sở thích và hoạt động hàng ngày, và tiếp tục chơi game với cường độ cao hơn, mặc dù có thể xảy ra hậu quả tiêu cực".
Tất nhiên, luôn có một ranh giới khác biệt giữa việc chơi game để giải trí thay vì nghiện chúng. Cụ thể, ngay cả khi bạn chơi game đều đặn mỗi ngày, bạn có thể vẫn không bị nghiện game.
Đó là khi chúng ta vẫn duy trì được thời gian biểu, biết khi nào nên dừng lại để ăn trưa hoặc đến lớp. Dẫu vậy, một khi chúng ta ngừng tắm và ra ngoài để có thêm thời gian chơi game, hoặc nếu bạn nghỉ việc và bắt đầu bán đồ đạc của mình để mua tiền ảo, thì có lẽ bạn nên đi tìm sự giúp đỡ.
Game khiến chúng ta chơi nữa, chơi mãi thế nào?
Nhấn để phóng to ảnh
Dẫu game bản chất là một trò chơi để giải trí, song các nhà phát hành hay tổ chức đều có những cách riêng để gia tăng sự thích thú của người chơi.
Hãy nghĩ về các sòng bạc điển hình, đó là các bàn xoay roulette và blackjack được chiếu sáng rực rỡ, nhấp nháy và rộn ràng tiếng bíp từ các máy quay số. Tất cả cách bố trí này được thiết kế để kích thích các giác quan của một người bình thường theo đúng cách, và rồi giải phóng hoóc-môn, khiến con bạc không ngừng chơi, và họ kiếm được tiền.
Trò chơi điện tử cũng có thể được coi là một ngành kinh doanh cực kỳ lợi nhuận. Những trò chơi trên di động nổi tiếng như Clash of Clans, Clash Royale, hay Brawl Stars đã giúp nhà phát hành kiếm được trên 1,7 tỷ USD trong năm 2018.
Nhấn để phóng to ảnh
Nạp tiền bên trong một tựa game di động là điều dễ dàng bắt gặp hiện nay vì hệ thống thanh toán quá đỗi tiện lợi.
Mặc dù những tựa game này là hoàn toàn miễn phí để chơi (free-to-play), nhưng trên thực tế, người dùng sẽ có tùy chọn nạp tiền để chiếm lợi thế trước những người chơi khác, và họ sẽ thực sự muốn làm điều này, từng chút, từng chút một. Đây cũng chính là cú lừa lớn nhất của những tựa game được liệt vào hàng "miễn phí".
Tất nhiên để đạt tới độ hấp dẫn người chơi, ngành công nghiệp game đã thăng tiến không ngừng hoàn thiện các yếu tố, từ đồ họa, độ khó, cảm giác khiến họ "gần như đạt được một thành tựu nào đó",... tất cả chỉ nhằm một mục đích đó là để người chơi sẵn sàng nạp tiền vào game, và chìm đắm bên trong chúng.
Điều này có hẳn là sai trái?
Mặc dù nghiện trò chơi điện tử thực tế là có thật, nhưng nó là một vấn đề ít nghiêm trọng hơn so với việc lạm dụng các chất kích thích như rượu, bia và thuốc lá - những điều gây ra thiệt hại lớn hơn cho sức khỏe và cộng đồng.
Bên cạnh đó, chúng ta cũng không thể đổ lỗi cho các nhà phát triển về bất cứ điều gì mà họ làm, ngay cả đối với những tựa game thực sự gây nghiện và "rút tiền" một cách vô lý của người chơi.
Về cơ bản, họ đang tạo ra các sản phẩm để kiếm tiền, và mọi "mánh lới" chỉ đơn giản là tiếp thị sản phẩm của họ theo cách mà họ cảm thấy phù hợp, để nó có khả năng thành công cao nhất.
Cũng bởi lý do này mà đối với ngành công nghiệp game nói chung, các tựa game thực sự chất lượng và có đầu tư về mặt chất xám đang dần ít đi, để nhường chỗ cho những game dạng "thị trường". Nói cách khác, kiếm tiền đã và đang có mức độ ưu tiên cao hơn so với việc tạo ra các trò chơi chất lượng.
Nguyễn Nguyễn/ Dân trí
Bài viết cùng chuyên mục
Đọc thêm
Hỗ trợ người dân thực hiện 25 dịch vụ công trực tuyến toàn trình
Theo Chỉ thị 24 của Chính phủ, từ ngày 1/10/2025, Trung tâm Phục vụ hành chính công các cấp không thu hồ sơ giấy đối với 25 dịch vụ công trực tuyến thiết yếu đã cung cấp toàn trình, thay thế bằng việc khai thác dữ liệu. Tại Thanh Hóa, các địa phương, đơn vị đang tích cực tuyên truyền, hỗ trợ người dân để triển khai đồng bộ quy định này; hướng tới nền hành chính hiện đại, minh bạch và hiệu quả hơn.
Bảo hiểm xã hội Việt Nam cảnh báo website giả mạo
Gần đây, Bảo hiểm xã hội Việt Nam liên tục phát hiện nhiều website giả mạo các trang thông tin chính thức của ngành Bảo hiểm xã hội, gây nhầm lẫn cho người dân và doanh nghiệp. Các trang này có thể bị lợi dụng để thực hiện hành vi lừa đảo, đánh cắp thông tin cá nhân và chiếm đoạt tài sản.
Việt Nam nằm trong nhóm quốc gia có nguy cơ cao bị tấn công bởi lỗ hổng Session Reaper của Adobe
Chuyên gia an ninh mạng Bkav cảnh báo, Việt Nam nằm trong nhóm quốc gia có nguy cơ cao bị tấn công bởi lỗ hổng Session Reaper.
Những tính năng mới trên VNeID phiên bản 2.2.3
Trung tâm Dữ liệu quốc gia về dân cư (Bộ Công an) vừa nâng cấp phiên bản ứng dụng định danh và xác thực điện tử mới nhất VNeID 2.2.3.
Phát triển nguồn nhân lực làm chủ chuyển đổi số
Theo Báo cáo của Diễn đàn Kinh tế Thế giới (WEF) 2024, Việt Nam thuộc nhóm quốc gia có tốc độ chuyển đổi số nhanh, song chất lượng nhân lực chưa theo kịp yêu cầu của doanh nghiệp toàn cầu, đặc biệt về tư duy số, năng lực quản trị dữ liệu và khả năng học tập suốt đời.
Thanh Hóa đẩy nhanh tiến độ xây dựng cơ sở dữ liệu đất đai quốc gia
Đến nay, tỉnh Thanh Hóa đã có 26 xã, phường hoàn thành việc xây dựng cơ sở dữ liệu quốc gia về đất đai. Đây là bước tiến quan trọng trong tiến trình chuyển đổi số, giúp công tác quản lý đất đai minh bạch, giảm thời gian và chi phí cho người dân, doanh nghiệp.
Sáng tạo trong xây dựng chính quyền số tại cơ sở
Xã Triệu Sơn vừa chính thức vận hành robot AI tại Trung tâm Phục vụ Hành chính công xã để hỗ trợ người dân đến thực hiện các thủ tục hành chính. Đây là địa phương đầu tiên của tỉnh Thanh Hóa ứng dụng robot tích hợp trí tuệ nhân tạo để nâng cao chất lượng dịch vụ công, hướng tới xây dựng chính quyền số toàn diện.
Ra mắt nền tảng số bảo vệ quyền tác giả
Hiệp hội Sáng tạo và Bản quyền tác giả Việt Nam vừa ra mắt Nền tảng công bố sáng tạo và bảo vệ bản quyền số - Certiva.
Chuyển đổi số nâng cao hiệu quả hoạt động chính quyền địa phương hai cấp
Thực hiện chính quyền địa phương hai cấp, các địa phương trên địa bàn tỉnh Thanh Hóa đã và đang tích cực ứng dụng công nghệ, đẩy mạnh chuyển đổi số trong vận hành. Thực tế sau 4 tháng cho thấy, chuyển đổi số đã góp phần giúp các địa phương chỉ đạo, điều hành nhanh, hiệu quả hơn; triển khai công việc chính xác, kịp thời, phục vụ người dân tốt hơn.
Đến năm 2030, Việt Nam sẽ phủ sóng 5G đến 99% dân số
Theo kế hoạch của Chính phủ, đến năm 2030, mạng 5G sẽ được phủ sóng 99% dân số. Mục tiêu này không chỉ nhằm đáp ứng nhu cầu truy cập internet tốc độ cao mà còn mở đường cho các ứng dụng 5G trong sản xuất, logistics, y tế, giáo dục và quản trị đô thị thông minh.
Bình luận
Thông báo
Bạn đã gửi thành công.