Đường dây nóng: 0237 3721150

Game mobile gây nghiện và "rút tiền" người chơi tinh vi như thế nào?

Cách đây nhiều năm, người ta thường không quá khó khăn để "rời mắt" khỏi màn hình điện thoại hay máy tính nếu như chơi game. Thế nhưng giờ đây, bỏ một trò chơi hay có lẽ còn khó hơn bỏ thuốc lá.

19/02/2020 08:33

 

Game mobile gây nghiện và rút tiền người chơi tinh vi như thế nào? - 1
 

Nhấn để phóng to ảnh

Đồng hồ đã điểm lúc nửa đêm. Bạn ngập đầu trong công việc, ngày mai còn phải đi học hoặc tới chỗ làm và nhẽ ra chúng ta đã phải say ngủ từ lâu, nhưng không. Thay vào đó, bạn cầm chiếc smartphone trên tay để chơi trò xếp hình, trồng cây, xây căn cứ hoặc tham gia vào những trận đánh ảo.

Hình ảnh trên chắc hẳn không mấy xa lạ. Có lẽ chính bạn, vợ của bạn, bạn của bạn đã từng rơi vào hoàn cảnh tương tự.

Cách đây nhiều năm, người ta thường không quá khó khăn để "rời mắt" khỏi màn hình điện thoại hay máy tính nếu như chơi game. Thế nhưng giờ đây, bỏ một trò chơi hay có lẽ còn khó hơn bỏ thuốc lá.

Điều này khiến người ta băn khoăn nếu thực sự có những thủ thuật để làm cho một trò chơi trở nên gây nghiện, liệu các nhà phát triển có sử dụng chúng để làm lợi thế cho họ không?

Thứ gì tạo nên hành vi "gây nghiện"

Từ điển của Merriam-Webster (Mỹ) định nghĩa 'nghiện' là hành vi "thể hiện nhu cầu bắt buộc, mãn tính, sinh lý hoặc tâm lý đối với một chất, hành vi hoặc hoạt động hình thành nên thói quen".

Dựa theo điều này, người ta rõ ràng là có thể nghiện không chỉ các vật chất như thuốc lá, rượu bia, mà còn cả các hoạt động như cờ bạc, mua sắm, hay thậm chí ăn cắp.

Trong mọi trường hợp, vật chất hoặc hành vi làm quá tải hệ thống hưởng thụ của não, khiến cho các hoóc-môn khoái cảm được giải phóng khi nó được tiêu thụ. Điều này khiến bạn cảm thấy sảng khoái, đến mức chúng ta không thể dễ dàng bỏ chất gây nghiện - ngay cả khi bạn nhận ra hành vi ấy rõ ràng dẫn đến hậu quả tiêu cực, và mình muốn từ bỏ chúng.

Vậy game có thực sự gây nghiện?

 

Game mobile gây nghiện và rút tiền người chơi tinh vi như thế nào? - 2
 

Nhấn để phóng to ảnh

Câu trả lời là "Có".

Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) vào năm 2018 đã xác định rõ chứng rối loạn chơi game trong Văn bản sửa đổi thứ 11, được hiểu là "hành vi chơi game ('chơi game kỹ thuật số' hoặc 'chơi trò chơi video') bị suy giảm khả năng kiểm soát của bản thân, đồng thời tăng mức độ ưu tiên cho chơi game hơn các hoạt động khác đến mức chơi game được ưu tiên hơn các sở thích và hoạt động hàng ngày, và tiếp tục chơi game với cường độ cao hơn, mặc dù có thể xảy ra hậu quả tiêu cực".

Tất nhiên, luôn có một ranh giới khác biệt giữa việc chơi game để giải trí thay vì nghiện chúng. Cụ thể, ngay cả khi bạn chơi game đều đặn mỗi ngày, bạn có thể vẫn không bị nghiện game.

Đó là khi chúng ta vẫn duy trì được thời gian biểu, biết khi nào nên dừng lại để ăn trưa hoặc đến lớp. Dẫu vậy, một khi chúng ta ngừng tắm và ra ngoài để có thêm thời gian chơi game, hoặc nếu bạn nghỉ việc và bắt đầu bán đồ đạc của mình để mua tiền ảo, thì có lẽ bạn nên đi tìm sự giúp đỡ.

Game khiến chúng ta chơi nữa, chơi mãi thế nào?

 

Game mobile gây nghiện và rút tiền người chơi tinh vi như thế nào? - 3
 

Nhấn để phóng to ảnh

Dẫu game bản chất là một trò chơi để giải trí, song các nhà phát hành hay tổ chức đều có những cách riêng để gia tăng sự thích thú của người chơi.

Hãy nghĩ về các sòng bạc điển hình, đó là các bàn xoay roulette và blackjack được chiếu sáng rực rỡ, nhấp nháy và rộn ràng tiếng bíp từ các máy quay số. Tất cả cách bố trí này được thiết kế để kích thích các giác quan của một người bình thường theo đúng cách, và rồi giải phóng hoóc-môn, khiến con bạc không ngừng chơi, và họ kiếm được tiền.

Trò chơi điện tử cũng có thể được coi là một ngành kinh doanh cực kỳ lợi nhuận. Những trò chơi trên di động nổi tiếng như Clash of Clans, Clash Royale, hay Brawl Stars đã giúp nhà phát hành kiếm được trên 1,7 tỷ USD trong năm 2018.

 

Game mobile gây nghiện và rút tiền người chơi tinh vi như thế nào? - 4
 

Nhấn để phóng to ảnh

Nạp tiền bên trong một tựa game di động là điều dễ dàng bắt gặp hiện nay vì hệ thống thanh toán quá đỗi tiện lợi.

Mặc dù những tựa game này là hoàn toàn miễn phí để chơi (free-to-play), nhưng trên thực tế, người dùng sẽ có tùy chọn nạp tiền để chiếm lợi thế trước những người chơi khác, và họ sẽ thực sự muốn làm điều này, từng chút, từng chút một. Đây cũng chính là cú lừa lớn nhất của những tựa game được liệt vào hàng "miễn phí".

Tất nhiên để đạt tới độ hấp dẫn người chơi, ngành công nghiệp game đã thăng tiến không ngừng hoàn thiện các yếu tố, từ đồ họa, độ khó, cảm giác khiến họ "gần như đạt được một thành tựu nào đó",... tất cả chỉ nhằm một mục đích đó là để người chơi sẵn sàng nạp tiền vào game, và chìm đắm bên trong chúng.

Điều này có hẳn là sai trái?

Mặc dù nghiện trò chơi điện tử thực tế là có thật, nhưng nó là một vấn đề ít nghiêm trọng hơn so với việc lạm dụng các chất kích thích như rượu, bia và thuốc lá - những điều gây ra thiệt hại lớn hơn cho sức khỏe và cộng đồng.

Bên cạnh đó, chúng ta cũng không thể đổ lỗi cho các nhà phát triển về bất cứ điều gì mà họ làm, ngay cả đối với những tựa game thực sự gây nghiện và "rút tiền" một cách vô lý của người chơi.

Về cơ bản, họ đang tạo ra các sản phẩm để kiếm tiền, và mọi "mánh lới" chỉ đơn giản là tiếp thị sản phẩm của họ theo cách mà họ cảm thấy phù hợp, để nó có khả năng thành công cao nhất.

Cũng bởi lý do này mà đối với ngành công nghiệp game nói chung, các tựa game thực sự chất lượng và có đầu tư về mặt chất xám đang dần ít đi, để nhường chỗ cho những game dạng "thị trường". Nói cách khác, kiếm tiền đã và đang có mức độ ưu tiên cao hơn so với việc tạo ra các trò chơi chất lượng.

Nguyễn Nguyễn/ Dân trí


Ý kiến bạn đọc

Xem thêm bình luận

Đọc thêm

Các nhà mạng đồng loạt điều chỉnh giá cước internet

Các nhà mạng đồng loạt điều chỉnh giá cước internet

16:00 , 08/03/2026

Thị trường viễn thông Việt Nam vừa ghi nhận đợt điều chỉnh giá cước internet cáp quang từ các nhà cung cấp Viettel, FPT Telecom và VNPT.

Thanh Hóa có 02 giải pháp đạt giải Hội thi Sáng tạo Kỹ thuật toàn quốc

Thanh Hóa có 02 giải pháp đạt giải Hội thi Sáng tạo Kỹ thuật toàn quốc

20:14 , 07/03/2026

Tại Hội thi Sáng tạo Kỹ thuật toàn quốc lần thứ 18 (2024 - 2025), tỉnh Thanh Hóa đã có hai giải pháp xuất sắc đạt giải Ba. Đây là lần thứ 3 liên tiếp, Thanh Hóa đạt thành tích cao tại Hội thi này.

Hội thảo khoa học “Giải pháp tổng thể đào tạo ngành công nghệ bán dẫn và các ngành phụ trợ”

Hội thảo khoa học “Giải pháp tổng thể đào tạo ngành công nghệ bán dẫn và các ngành phụ trợ”

23:01 , 06/03/2026

Sáng ngày 6/3, Trường Cao đẳng Công nghiệp Thanh Hóa phối hợp với các đơn vị liên quan tổ chức Hội thảo khoa học “Giải pháp tổng thể đào tạo ngành công nghệ bán dẫn và các ngành phụ trợ”.

Phòng học stream - Thêm không gian học tập số cho học sinh

Phòng học stream - Thêm không gian học tập số cho học sinh

16:43 , 06/03/2026

Tại Trường THPT Hàm Rồng, phòng học STREAM được đưa vào sử dụng như một mô hình hỗ trợ dạy học liên môn, giúp học sinh có thêm điều kiện tiếp cận các hoạt động học tập gắn với trải nghiệm, ứng dụng công nghệ và giải quyết các vấn đề thực tiễn. Việc tổ chức các hoạt động STREAM không chỉ góp phần đa dạng hóa hình thức dạy học, mà còn từng bước hình thành cho học sinh những kỹ năng cần thiết trong môi trường học tập và làm việc hiện đại.

Ngăn chặn thiết bị UAV uy hiếp an ninh, an toàn hoạt động bay

Ngăn chặn thiết bị UAV uy hiếp an ninh, an toàn hoạt động bay

16:40 , 06/03/2026

Bộ Xây dựng vừa có công văn đề nghị Bộ Quốc phòng, Bộ Công an và các địa phương có cảng hàng không, sân bay, đề nghị có biện pháp hiệu quả ngăn chặn tình trạng thiết bị bay không người lái (UAV) uy hiếp an ninh, an toàn hoạt động bay tại các cảng hàng không, sân bay.

FPT, Viettel, VNG tham gia liên minh phát triển 6G toàn cầu

FPT, Viettel, VNG tham gia liên minh phát triển 6G toàn cầu

16:38 , 06/03/2026

Mới đây, Tập đoàn FPT, Viettel, VNG đã chính thức gia nhập vào liên minh phát triển công nghệ mạng 6G toàn cầu do Qualcomm khởi xướng đã đánh dấu một bước tiến quan trọng trong lĩnh vực công nghệ và viễn thông của đất nước…

Sẽ thành lập Quỹ Phát triển AI quốc gia trong năm 2026 - 2027

Sẽ thành lập Quỹ Phát triển AI quốc gia trong năm 2026 - 2027

16:06 , 06/03/2026

Theo Quyết định số 367 của Thủ tướng Chính Phủ mới ban hành, trong năm 2026-2027, Bộ Khoa học và Công nghệ được giao nhiệm vụ thành lập Quỹ Phát triển trí tuệ nhân tạo quốc gia...

Gần 90% người trưởng thành Việt Nam sở hữu tài khoản thanh toán không dùng tiền mặt

Gần 90% người trưởng thành Việt Nam sở hữu tài khoản thanh toán không dùng tiền mặt

16:04 , 06/03/2026

Đến cuối năm 2025, gần 90% người trưởng thành Việt Nam sở hữu tài khoản thanh toán, trong đó, mobile banking tăng trên 25% mỗi năm, cho thấy thanh toán không tiền mặt đang đạt đỉnh.

Tuyệt đối không yêu cầu người dân nộp bản giấy đối với những thông tin đã có trong cơ sở dữ liệu

Tuyệt đối không yêu cầu người dân nộp bản giấy đối với những thông tin đã có trong cơ sở dữ liệu

09:07 , 05/03/2026

Tuyệt đối không yêu cầu người dân, doanh nghiệp nộp bản giấy đối với những thông tin đã có trong cơ sở dữ liệu. Đây là một trong những yêu cầu của UBND tỉnh Thanh Hóa tại văn bản chỉ đạo về việc tái sử dụng thông tin, dữ liệu đã được kết nối, chia sẻ để giải quyết thủ tục hành chính cho người dân, doanh nghiệp vừa ban hành.

Chuyển đổi số nâng cao hiệu quả công tác Bảo hiểm xã hội

Chuyển đổi số nâng cao hiệu quả công tác Bảo hiểm xã hội

18:05 , 04/03/2026

Trước những yêu cầu mới của chính quyền địa phương 2 cấp và triển khai Luật Bảo hiểm xã hội, Luật Bảo hiểm y tế sửa đổi, Bảo hiểm xã hội tỉnh Thanh Hóa đã đẩy mạnh chuyển đổi số, chủ động đổi mới phương thức hoạt động nhằm mở rộng độ bao phủ Bảo hiểm xã hội, Bảo hiểm y tế.