Game mobile gây nghiện và "rút tiền" người chơi tinh vi như thế nào?
Cách đây nhiều năm, người ta thường không quá khó khăn để "rời mắt" khỏi màn hình điện thoại hay máy tính nếu như chơi game. Thế nhưng giờ đây, bỏ một trò chơi hay có lẽ còn khó hơn bỏ thuốc lá.
Nhấn để phóng to ảnh
Đồng hồ đã điểm lúc nửa đêm. Bạn ngập đầu trong công việc, ngày mai còn phải đi học hoặc tới chỗ làm và nhẽ ra chúng ta đã phải say ngủ từ lâu, nhưng không. Thay vào đó, bạn cầm chiếc smartphone trên tay để chơi trò xếp hình, trồng cây, xây căn cứ hoặc tham gia vào những trận đánh ảo.
Hình ảnh trên chắc hẳn không mấy xa lạ. Có lẽ chính bạn, vợ của bạn, bạn của bạn đã từng rơi vào hoàn cảnh tương tự.
Cách đây nhiều năm, người ta thường không quá khó khăn để "rời mắt" khỏi màn hình điện thoại hay máy tính nếu như chơi game. Thế nhưng giờ đây, bỏ một trò chơi hay có lẽ còn khó hơn bỏ thuốc lá.
Điều này khiến người ta băn khoăn nếu thực sự có những thủ thuật để làm cho một trò chơi trở nên gây nghiện, liệu các nhà phát triển có sử dụng chúng để làm lợi thế cho họ không?
Thứ gì tạo nên hành vi "gây nghiện"
Từ điển của Merriam-Webster (Mỹ) định nghĩa 'nghiện' là hành vi "thể hiện nhu cầu bắt buộc, mãn tính, sinh lý hoặc tâm lý đối với một chất, hành vi hoặc hoạt động hình thành nên thói quen".
Dựa theo điều này, người ta rõ ràng là có thể nghiện không chỉ các vật chất như thuốc lá, rượu bia, mà còn cả các hoạt động như cờ bạc, mua sắm, hay thậm chí ăn cắp.
Trong mọi trường hợp, vật chất hoặc hành vi làm quá tải hệ thống hưởng thụ của não, khiến cho các hoóc-môn khoái cảm được giải phóng khi nó được tiêu thụ. Điều này khiến bạn cảm thấy sảng khoái, đến mức chúng ta không thể dễ dàng bỏ chất gây nghiện - ngay cả khi bạn nhận ra hành vi ấy rõ ràng dẫn đến hậu quả tiêu cực, và mình muốn từ bỏ chúng.
Vậy game có thực sự gây nghiện?
Nhấn để phóng to ảnh
Câu trả lời là "Có".
Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) vào năm 2018 đã xác định rõ chứng rối loạn chơi game trong Văn bản sửa đổi thứ 11, được hiểu là "hành vi chơi game ('chơi game kỹ thuật số' hoặc 'chơi trò chơi video') bị suy giảm khả năng kiểm soát của bản thân, đồng thời tăng mức độ ưu tiên cho chơi game hơn các hoạt động khác đến mức chơi game được ưu tiên hơn các sở thích và hoạt động hàng ngày, và tiếp tục chơi game với cường độ cao hơn, mặc dù có thể xảy ra hậu quả tiêu cực".
Tất nhiên, luôn có một ranh giới khác biệt giữa việc chơi game để giải trí thay vì nghiện chúng. Cụ thể, ngay cả khi bạn chơi game đều đặn mỗi ngày, bạn có thể vẫn không bị nghiện game.
Đó là khi chúng ta vẫn duy trì được thời gian biểu, biết khi nào nên dừng lại để ăn trưa hoặc đến lớp. Dẫu vậy, một khi chúng ta ngừng tắm và ra ngoài để có thêm thời gian chơi game, hoặc nếu bạn nghỉ việc và bắt đầu bán đồ đạc của mình để mua tiền ảo, thì có lẽ bạn nên đi tìm sự giúp đỡ.
Game khiến chúng ta chơi nữa, chơi mãi thế nào?
Nhấn để phóng to ảnh
Dẫu game bản chất là một trò chơi để giải trí, song các nhà phát hành hay tổ chức đều có những cách riêng để gia tăng sự thích thú của người chơi.
Hãy nghĩ về các sòng bạc điển hình, đó là các bàn xoay roulette và blackjack được chiếu sáng rực rỡ, nhấp nháy và rộn ràng tiếng bíp từ các máy quay số. Tất cả cách bố trí này được thiết kế để kích thích các giác quan của một người bình thường theo đúng cách, và rồi giải phóng hoóc-môn, khiến con bạc không ngừng chơi, và họ kiếm được tiền.
Trò chơi điện tử cũng có thể được coi là một ngành kinh doanh cực kỳ lợi nhuận. Những trò chơi trên di động nổi tiếng như Clash of Clans, Clash Royale, hay Brawl Stars đã giúp nhà phát hành kiếm được trên 1,7 tỷ USD trong năm 2018.
Nhấn để phóng to ảnh
Nạp tiền bên trong một tựa game di động là điều dễ dàng bắt gặp hiện nay vì hệ thống thanh toán quá đỗi tiện lợi.
Mặc dù những tựa game này là hoàn toàn miễn phí để chơi (free-to-play), nhưng trên thực tế, người dùng sẽ có tùy chọn nạp tiền để chiếm lợi thế trước những người chơi khác, và họ sẽ thực sự muốn làm điều này, từng chút, từng chút một. Đây cũng chính là cú lừa lớn nhất của những tựa game được liệt vào hàng "miễn phí".
Tất nhiên để đạt tới độ hấp dẫn người chơi, ngành công nghiệp game đã thăng tiến không ngừng hoàn thiện các yếu tố, từ đồ họa, độ khó, cảm giác khiến họ "gần như đạt được một thành tựu nào đó",... tất cả chỉ nhằm một mục đích đó là để người chơi sẵn sàng nạp tiền vào game, và chìm đắm bên trong chúng.
Điều này có hẳn là sai trái?
Mặc dù nghiện trò chơi điện tử thực tế là có thật, nhưng nó là một vấn đề ít nghiêm trọng hơn so với việc lạm dụng các chất kích thích như rượu, bia và thuốc lá - những điều gây ra thiệt hại lớn hơn cho sức khỏe và cộng đồng.
Bên cạnh đó, chúng ta cũng không thể đổ lỗi cho các nhà phát triển về bất cứ điều gì mà họ làm, ngay cả đối với những tựa game thực sự gây nghiện và "rút tiền" một cách vô lý của người chơi.
Về cơ bản, họ đang tạo ra các sản phẩm để kiếm tiền, và mọi "mánh lới" chỉ đơn giản là tiếp thị sản phẩm của họ theo cách mà họ cảm thấy phù hợp, để nó có khả năng thành công cao nhất.
Cũng bởi lý do này mà đối với ngành công nghiệp game nói chung, các tựa game thực sự chất lượng và có đầu tư về mặt chất xám đang dần ít đi, để nhường chỗ cho những game dạng "thị trường". Nói cách khác, kiếm tiền đã và đang có mức độ ưu tiên cao hơn so với việc tạo ra các trò chơi chất lượng.
Nguyễn Nguyễn/ Dân trí
Bài viết cùng chuyên mục
Đọc thêm
Facebook gỡ 5,4 triệu bài đăng lừa đảo, gian lận tại Việt Nam
Meta cho biết hơn 5,4 triệu nội dung gian lận, lừa đảo và gây hiểu lầm trên Facebook tại Việt Nam đã bị gỡ bỏ trong nửa đầu 2025.
Startup công nghệ thần kinh Việt Nam vào top “đang lên” của thế giới
Bảng xếp hạng vừa được Startus Insights công bố cho thấy startup Brain-Life của Việt Nam đứng thứ năm trong top 10 về công nghệ thần kinh mới nổi, đồng thời là đại diện Việt Nam duy nhất trong danh sách.
Ra mắt ứng dụng “Trợ lý AI - Phụ nữ Thanh Hóa sống tự tin - hiểu Luật”
Hướng đến Đại hội đại biểu phụ nữ tỉnh Thanh Hóa lần thứ XIX, nhiệm kỳ 2025 - 2030, Đại hội đại biểu phụ nữ toàn quốc lần thứ XIV, Hội Liên hiệp phụ nữ tỉnh Thanh Hóa đã ra mắt ứng dụng "Trợ lý AI - Phụ nữ Thanh Hóa sống tự tin - hiểu Luật”.
Liên hiệp các Hội Khoa học và Kỹ thuật Thanh Hóa tổ chức hội thảo phản biện
Ngày 21/11, Liên hiệp các Hội Khoa học và Kỹ thuật Thanh Hóa đã tổ chức hội thảo khoa học phản biện Dự thảo Nghị quyết ban hành ''Chính sách khuyến khích khu vực kinh tế tư nhân tiếp cận, đầu tư, ứng dụng khoa học, công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số vào sản xuất, kinh doanh trên địa bàn tỉnh Thanh Hóa, giai đoạn 2026 - 2030''.
Tập đoàn FPT đạt chứng nhận Năng lực Trí tuệ nhân tạo tạo sinh
Tập đoàn FPT vừa đạt chứng nhận Năng lực Trí tuệ nhân tạo tạo sinh - chứng nhận cao nhất trong lĩnh vực AI tạo sinh được nhà cung cấp dịch vụ đám mây toàn diện nhất thế giới Amazon Web Services (AWS) dùng để đánh giá các đối tác.
Đánh giá kết quả dự án công nghệ tưới ngập khô xen kẽ trong canh tác lúa
Sáng ngày 20/11, tại xã Yên Định, tỉnh Thanh Hóa, Viện Khoa học Kỹ thuật Nông nghiệp Bắc Trung Bộ phối hợp với Sở Nông nghiệp và Môi trường Thanh Hóa, Công ty TNHH Green Carbon Japan Việt Nam tổ chức hội thảo đánh giá kết quả thực hiện dự án:“Công nghệ tưới ngập khô xen kẽ trong canh tác lúa thích ứng với biến đổi khí hậu” tại tỉnh Thanh Hóa.
Lấy ý kiến góp ý đối với dự thảo Thông tư quy định về thống kê ngành khoa học và công nghệ
Hiện nay, Bộ Khoa học và Công nghệ đang lấy ý kiến góp ý đối với dự thảo Thông tư quy định về thống kê ngành khoa học và công nghệ.
Thanh Hóa đẩy mạnh ứng dụng Sổ tay đảng viên điện tử
Ứng dụng công nghệ thông tin trong công tác Đảng đang được các cấp ủy ở Thanh Hóa triển khai mạnh mẽ. Điểm nhấn là việc đưa Sổ tay đảng viên điện tử vào sử dụng, góp phần đổi mới phương thức lãnh đạo, nâng cao hiệu quả quản lý đảng viên và tăng cường tính minh bạch trong sinh hoạt Đảng.
Cảnh báo mã độc nguy hiểm lợi dụng việc góp ý dự thảo văn kiện Đại hội đại biểu toàn quốc lần thứ XI
Lợi dụng hoạt động lấy ý kiến góp ý dự thảo các văn kiện trình Đại hội đại biểu toàn quốc lần thứ XIV của Đảng, các đối tượng xấu đã cài cắm phần mềm có mã độc, nhằm thực hiện các hoạt động phá hoại, đánh cắp dữ liệu thông tin.
Hệ thống “Phản hồi Thanh Hóa” đã tiếp nhận gần 5.000 phản ánh, kiến nghị
“Phản hồi Thanh Hóa” là hệ thống thông tin phục vụ việc tiếp nhận và xử lý phản ánh của người dân, được hoạt động từ năm 2020. Đến nay "Phản hồi Thanh Hóa" đã trở thành một kênh tương tác quan trọng, hiệu quả; góp phần cải thiện mức độ hài lòng của người dân với chính quyền, các cơ quan, đơn vị.
Bình luận
Thông báo
Bạn đã gửi thành công.