Game mobile gây nghiện và "rút tiền" người chơi tinh vi như thế nào?
Cách đây nhiều năm, người ta thường không quá khó khăn để "rời mắt" khỏi màn hình điện thoại hay máy tính nếu như chơi game. Thế nhưng giờ đây, bỏ một trò chơi hay có lẽ còn khó hơn bỏ thuốc lá.
Nhấn để phóng to ảnh
Đồng hồ đã điểm lúc nửa đêm. Bạn ngập đầu trong công việc, ngày mai còn phải đi học hoặc tới chỗ làm và nhẽ ra chúng ta đã phải say ngủ từ lâu, nhưng không. Thay vào đó, bạn cầm chiếc smartphone trên tay để chơi trò xếp hình, trồng cây, xây căn cứ hoặc tham gia vào những trận đánh ảo.
Hình ảnh trên chắc hẳn không mấy xa lạ. Có lẽ chính bạn, vợ của bạn, bạn của bạn đã từng rơi vào hoàn cảnh tương tự.
Cách đây nhiều năm, người ta thường không quá khó khăn để "rời mắt" khỏi màn hình điện thoại hay máy tính nếu như chơi game. Thế nhưng giờ đây, bỏ một trò chơi hay có lẽ còn khó hơn bỏ thuốc lá.
Điều này khiến người ta băn khoăn nếu thực sự có những thủ thuật để làm cho một trò chơi trở nên gây nghiện, liệu các nhà phát triển có sử dụng chúng để làm lợi thế cho họ không?
Thứ gì tạo nên hành vi "gây nghiện"
Từ điển của Merriam-Webster (Mỹ) định nghĩa 'nghiện' là hành vi "thể hiện nhu cầu bắt buộc, mãn tính, sinh lý hoặc tâm lý đối với một chất, hành vi hoặc hoạt động hình thành nên thói quen".
Dựa theo điều này, người ta rõ ràng là có thể nghiện không chỉ các vật chất như thuốc lá, rượu bia, mà còn cả các hoạt động như cờ bạc, mua sắm, hay thậm chí ăn cắp.
Trong mọi trường hợp, vật chất hoặc hành vi làm quá tải hệ thống hưởng thụ của não, khiến cho các hoóc-môn khoái cảm được giải phóng khi nó được tiêu thụ. Điều này khiến bạn cảm thấy sảng khoái, đến mức chúng ta không thể dễ dàng bỏ chất gây nghiện - ngay cả khi bạn nhận ra hành vi ấy rõ ràng dẫn đến hậu quả tiêu cực, và mình muốn từ bỏ chúng.
Vậy game có thực sự gây nghiện?
Nhấn để phóng to ảnh
Câu trả lời là "Có".
Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) vào năm 2018 đã xác định rõ chứng rối loạn chơi game trong Văn bản sửa đổi thứ 11, được hiểu là "hành vi chơi game ('chơi game kỹ thuật số' hoặc 'chơi trò chơi video') bị suy giảm khả năng kiểm soát của bản thân, đồng thời tăng mức độ ưu tiên cho chơi game hơn các hoạt động khác đến mức chơi game được ưu tiên hơn các sở thích và hoạt động hàng ngày, và tiếp tục chơi game với cường độ cao hơn, mặc dù có thể xảy ra hậu quả tiêu cực".
Tất nhiên, luôn có một ranh giới khác biệt giữa việc chơi game để giải trí thay vì nghiện chúng. Cụ thể, ngay cả khi bạn chơi game đều đặn mỗi ngày, bạn có thể vẫn không bị nghiện game.
Đó là khi chúng ta vẫn duy trì được thời gian biểu, biết khi nào nên dừng lại để ăn trưa hoặc đến lớp. Dẫu vậy, một khi chúng ta ngừng tắm và ra ngoài để có thêm thời gian chơi game, hoặc nếu bạn nghỉ việc và bắt đầu bán đồ đạc của mình để mua tiền ảo, thì có lẽ bạn nên đi tìm sự giúp đỡ.
Game khiến chúng ta chơi nữa, chơi mãi thế nào?
Nhấn để phóng to ảnh
Dẫu game bản chất là một trò chơi để giải trí, song các nhà phát hành hay tổ chức đều có những cách riêng để gia tăng sự thích thú của người chơi.
Hãy nghĩ về các sòng bạc điển hình, đó là các bàn xoay roulette và blackjack được chiếu sáng rực rỡ, nhấp nháy và rộn ràng tiếng bíp từ các máy quay số. Tất cả cách bố trí này được thiết kế để kích thích các giác quan của một người bình thường theo đúng cách, và rồi giải phóng hoóc-môn, khiến con bạc không ngừng chơi, và họ kiếm được tiền.
Trò chơi điện tử cũng có thể được coi là một ngành kinh doanh cực kỳ lợi nhuận. Những trò chơi trên di động nổi tiếng như Clash of Clans, Clash Royale, hay Brawl Stars đã giúp nhà phát hành kiếm được trên 1,7 tỷ USD trong năm 2018.
Nhấn để phóng to ảnh
Nạp tiền bên trong một tựa game di động là điều dễ dàng bắt gặp hiện nay vì hệ thống thanh toán quá đỗi tiện lợi.
Mặc dù những tựa game này là hoàn toàn miễn phí để chơi (free-to-play), nhưng trên thực tế, người dùng sẽ có tùy chọn nạp tiền để chiếm lợi thế trước những người chơi khác, và họ sẽ thực sự muốn làm điều này, từng chút, từng chút một. Đây cũng chính là cú lừa lớn nhất của những tựa game được liệt vào hàng "miễn phí".
Tất nhiên để đạt tới độ hấp dẫn người chơi, ngành công nghiệp game đã thăng tiến không ngừng hoàn thiện các yếu tố, từ đồ họa, độ khó, cảm giác khiến họ "gần như đạt được một thành tựu nào đó",... tất cả chỉ nhằm một mục đích đó là để người chơi sẵn sàng nạp tiền vào game, và chìm đắm bên trong chúng.
Điều này có hẳn là sai trái?
Mặc dù nghiện trò chơi điện tử thực tế là có thật, nhưng nó là một vấn đề ít nghiêm trọng hơn so với việc lạm dụng các chất kích thích như rượu, bia và thuốc lá - những điều gây ra thiệt hại lớn hơn cho sức khỏe và cộng đồng.
Bên cạnh đó, chúng ta cũng không thể đổ lỗi cho các nhà phát triển về bất cứ điều gì mà họ làm, ngay cả đối với những tựa game thực sự gây nghiện và "rút tiền" một cách vô lý của người chơi.
Về cơ bản, họ đang tạo ra các sản phẩm để kiếm tiền, và mọi "mánh lới" chỉ đơn giản là tiếp thị sản phẩm của họ theo cách mà họ cảm thấy phù hợp, để nó có khả năng thành công cao nhất.
Cũng bởi lý do này mà đối với ngành công nghiệp game nói chung, các tựa game thực sự chất lượng và có đầu tư về mặt chất xám đang dần ít đi, để nhường chỗ cho những game dạng "thị trường". Nói cách khác, kiếm tiền đã và đang có mức độ ưu tiên cao hơn so với việc tạo ra các trò chơi chất lượng.
Nguyễn Nguyễn/ Dân trí
Bài viết cùng chuyên mục
Đọc thêm
Ứng dụng công nghệ số trong phát hiện, cảnh báo cháy nổ
Bộ Công an vừa đưa vào vận hành Trung tâm thông tin chỉ huy kết nối hệ thống truyền tin, báo sự cố phòng cháy, chữa cháy, ứng dụng “Báo cháy 114”. Việc vận hành trung tâm đánh dấu bước chuyển quan trọng của lực lượng Công an từ mô hình chỉ huy truyền thống sang chỉ huy, điều hành dựa trên dữ liệu số theo thời gian thực, góp phần nâng cao hiệu quả công tác phòng cháy chữa cháy và cứu nạn cứu hộ.
Việt Nam ghi dấu ấn mạnh mẽ tại Giải thưởng Số ASEAN 2026
Mới đây, tại Lễ công bố và trao Giải thưởng Số ASEAN 2026 – ASEAN Digital Award diễn ra trong khuôn khổ Hội nghị Bộ trưởng Số ASEAN lần thứ Sáu, Việt Nam ghi dấu ấn mạnh mẽ khi giành 3 giải thưởng quan trọng ở các hạng mục trọng điểm.
Triển khai AI tại hơn 3.300 trạm y tế xã, phường cả nước
Trước yêu cầu nâng cao chất lượng chăm sóc sức khỏe ban đầu, Bộ Y tế đã khởi động mạng lưới AI y tế, đặt mục tiêu đưa các ứng dụng trí tuệ nhân tạo thiết yếu về tuyến y tế cơ sở nhằm hỗ trợ chẩn đoán, điều trị và nâng cao hiệu quả quản lý, chăm sóc sức khỏe nhân dân.
Bộ Khoa học và Công nghệ sẽ đấu giá số dịch vụ giải đáp thông tin
Căn cứ quy định tại Luật Viễn thông, Nghị định số 115, Cục Viễn thông đã trình lãnh đạo Bộ Khoa học và Công nghệ ký ban hành Quyết định về việc đấu giá quyền sử dụng mã, số viễn thông gồm các số dịch vụ toàn quốc giải đáp thông tin: 1299, 1500, 1515, 1555, 1558.
Khởi công nhà máy chế tạo chip bán dẫn đầu tiên tại Việt Nam
Tập đoàn Công nghiệp - Viễn thông Quân đội (Viettel) chính thức khởi công xây dựng nhà máy chế tạo chip bán dẫn đầu tiên tại Việt Nam. Nhà máy được xây dựng tại Khu Công nghệ cao Hòa Lạc (Hà Nội), trên diện tích 27 ha, với định hướng trở thành hạ tầng quốc gia phục vụ nghiên cứu, thiết kế, thử nghiệm và sản xuất chip bán dẫn.
Việt Nam là quốc gia tiêu biểu về ứng dụng AI vào nền kinh tế
Theo ông Kao Kim Hourn - Tổng Thư ký ASEAN: Brazil, Ấn Độ, Indonesia và Việt Nam là những quốc gia tiêu biểu về ứng dụng trí tuệ nhân tạo (AI) vào nền kinh tế, trở thành mô hình để khu vực ASEAN học tập và làm theo.
Đào tạo nhân lực số - Bước đi then chốt xây dựng chính quyền số
Trong tiến trình chuyển đổi số, công nghệ chỉ là công cụ, con người mới là yếu tố quyết định sự thành công. Tại Thanh Hóa, xây dựng đội ngũ nhân lực số đủ về số lượng, mạnh về chất lượng được xác định là bước đi chiến lược để các địa phương xây dựng chính quyền số vững mạnh, đáp ứng yêu cầu vận hành chính quyền địa phương hai cấp.
Ra mắt ứng dụng Tuyên giáo và Dân vận
Ban Tuyên giáo và Dân vận Trung ương vừa ra mắt ứng dụng di động Tuyên giáo và Dân vận (app TGDV) nhằm tuyên truyền chính sách, chủ trương của Đảng và hỗ trợ chính quyền nắm bắt kịp thời dư luận xã hội.
Trình diễn mô hình “Cánh đồng công nghệ số”
Ngày 17/1, UBND xã Yên Trường phối hợp với các doanh nghiệp tổ chức trình diễn thiết bị nông nghiệp công nghệ cao kết hợp triển khai mô hình mẫu “Cánh đồng Công nghệ số" với sự tham gia của 14 xã trên địa bàn tỉnh.
Hơn 50% cơ quan, doanh nghiệp Việt chịu thiệt hại do tấn công mạng năm 2025
Theo khảo sát của Hiệp hội An ninh mạng Quốc gia, trong năm 2025, hơn 52% cơ quan, doanh nghiệp từng ghi nhận chịu tổn hại do tấn công mạng trong năm, tăng đáng kể so với mức 46% của năm 2024.
Bình luận
Thông báo
Bạn đã gửi thành công.