Đường dây nóng: 0237 3721150

Game mobile gây nghiện và "rút tiền" người chơi tinh vi như thế nào?

Cách đây nhiều năm, người ta thường không quá khó khăn để "rời mắt" khỏi màn hình điện thoại hay máy tính nếu như chơi game. Thế nhưng giờ đây, bỏ một trò chơi hay có lẽ còn khó hơn bỏ thuốc lá.

19/02/2020 08:33

 

Game mobile gây nghiện và rút tiền người chơi tinh vi như thế nào? - 1
 

Nhấn để phóng to ảnh

Đồng hồ đã điểm lúc nửa đêm. Bạn ngập đầu trong công việc, ngày mai còn phải đi học hoặc tới chỗ làm và nhẽ ra chúng ta đã phải say ngủ từ lâu, nhưng không. Thay vào đó, bạn cầm chiếc smartphone trên tay để chơi trò xếp hình, trồng cây, xây căn cứ hoặc tham gia vào những trận đánh ảo.

Hình ảnh trên chắc hẳn không mấy xa lạ. Có lẽ chính bạn, vợ của bạn, bạn của bạn đã từng rơi vào hoàn cảnh tương tự.

Cách đây nhiều năm, người ta thường không quá khó khăn để "rời mắt" khỏi màn hình điện thoại hay máy tính nếu như chơi game. Thế nhưng giờ đây, bỏ một trò chơi hay có lẽ còn khó hơn bỏ thuốc lá.

Điều này khiến người ta băn khoăn nếu thực sự có những thủ thuật để làm cho một trò chơi trở nên gây nghiện, liệu các nhà phát triển có sử dụng chúng để làm lợi thế cho họ không?

Thứ gì tạo nên hành vi "gây nghiện"

Từ điển của Merriam-Webster (Mỹ) định nghĩa 'nghiện' là hành vi "thể hiện nhu cầu bắt buộc, mãn tính, sinh lý hoặc tâm lý đối với một chất, hành vi hoặc hoạt động hình thành nên thói quen".

Dựa theo điều này, người ta rõ ràng là có thể nghiện không chỉ các vật chất như thuốc lá, rượu bia, mà còn cả các hoạt động như cờ bạc, mua sắm, hay thậm chí ăn cắp.

Trong mọi trường hợp, vật chất hoặc hành vi làm quá tải hệ thống hưởng thụ của não, khiến cho các hoóc-môn khoái cảm được giải phóng khi nó được tiêu thụ. Điều này khiến bạn cảm thấy sảng khoái, đến mức chúng ta không thể dễ dàng bỏ chất gây nghiện - ngay cả khi bạn nhận ra hành vi ấy rõ ràng dẫn đến hậu quả tiêu cực, và mình muốn từ bỏ chúng.

Vậy game có thực sự gây nghiện?

 

Game mobile gây nghiện và rút tiền người chơi tinh vi như thế nào? - 2
 

Nhấn để phóng to ảnh

Câu trả lời là "Có".

Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) vào năm 2018 đã xác định rõ chứng rối loạn chơi game trong Văn bản sửa đổi thứ 11, được hiểu là "hành vi chơi game ('chơi game kỹ thuật số' hoặc 'chơi trò chơi video') bị suy giảm khả năng kiểm soát của bản thân, đồng thời tăng mức độ ưu tiên cho chơi game hơn các hoạt động khác đến mức chơi game được ưu tiên hơn các sở thích và hoạt động hàng ngày, và tiếp tục chơi game với cường độ cao hơn, mặc dù có thể xảy ra hậu quả tiêu cực".

Tất nhiên, luôn có một ranh giới khác biệt giữa việc chơi game để giải trí thay vì nghiện chúng. Cụ thể, ngay cả khi bạn chơi game đều đặn mỗi ngày, bạn có thể vẫn không bị nghiện game.

Đó là khi chúng ta vẫn duy trì được thời gian biểu, biết khi nào nên dừng lại để ăn trưa hoặc đến lớp. Dẫu vậy, một khi chúng ta ngừng tắm và ra ngoài để có thêm thời gian chơi game, hoặc nếu bạn nghỉ việc và bắt đầu bán đồ đạc của mình để mua tiền ảo, thì có lẽ bạn nên đi tìm sự giúp đỡ.

Game khiến chúng ta chơi nữa, chơi mãi thế nào?

 

Game mobile gây nghiện và rút tiền người chơi tinh vi như thế nào? - 3
 

Nhấn để phóng to ảnh

Dẫu game bản chất là một trò chơi để giải trí, song các nhà phát hành hay tổ chức đều có những cách riêng để gia tăng sự thích thú của người chơi.

Hãy nghĩ về các sòng bạc điển hình, đó là các bàn xoay roulette và blackjack được chiếu sáng rực rỡ, nhấp nháy và rộn ràng tiếng bíp từ các máy quay số. Tất cả cách bố trí này được thiết kế để kích thích các giác quan của một người bình thường theo đúng cách, và rồi giải phóng hoóc-môn, khiến con bạc không ngừng chơi, và họ kiếm được tiền.

Trò chơi điện tử cũng có thể được coi là một ngành kinh doanh cực kỳ lợi nhuận. Những trò chơi trên di động nổi tiếng như Clash of Clans, Clash Royale, hay Brawl Stars đã giúp nhà phát hành kiếm được trên 1,7 tỷ USD trong năm 2018.

 

Game mobile gây nghiện và rút tiền người chơi tinh vi như thế nào? - 4
 

Nhấn để phóng to ảnh

Nạp tiền bên trong một tựa game di động là điều dễ dàng bắt gặp hiện nay vì hệ thống thanh toán quá đỗi tiện lợi.

Mặc dù những tựa game này là hoàn toàn miễn phí để chơi (free-to-play), nhưng trên thực tế, người dùng sẽ có tùy chọn nạp tiền để chiếm lợi thế trước những người chơi khác, và họ sẽ thực sự muốn làm điều này, từng chút, từng chút một. Đây cũng chính là cú lừa lớn nhất của những tựa game được liệt vào hàng "miễn phí".

Tất nhiên để đạt tới độ hấp dẫn người chơi, ngành công nghiệp game đã thăng tiến không ngừng hoàn thiện các yếu tố, từ đồ họa, độ khó, cảm giác khiến họ "gần như đạt được một thành tựu nào đó",... tất cả chỉ nhằm một mục đích đó là để người chơi sẵn sàng nạp tiền vào game, và chìm đắm bên trong chúng.

Điều này có hẳn là sai trái?

Mặc dù nghiện trò chơi điện tử thực tế là có thật, nhưng nó là một vấn đề ít nghiêm trọng hơn so với việc lạm dụng các chất kích thích như rượu, bia và thuốc lá - những điều gây ra thiệt hại lớn hơn cho sức khỏe và cộng đồng.

Bên cạnh đó, chúng ta cũng không thể đổ lỗi cho các nhà phát triển về bất cứ điều gì mà họ làm, ngay cả đối với những tựa game thực sự gây nghiện và "rút tiền" một cách vô lý của người chơi.

Về cơ bản, họ đang tạo ra các sản phẩm để kiếm tiền, và mọi "mánh lới" chỉ đơn giản là tiếp thị sản phẩm của họ theo cách mà họ cảm thấy phù hợp, để nó có khả năng thành công cao nhất.

Cũng bởi lý do này mà đối với ngành công nghiệp game nói chung, các tựa game thực sự chất lượng và có đầu tư về mặt chất xám đang dần ít đi, để nhường chỗ cho những game dạng "thị trường". Nói cách khác, kiếm tiền đã và đang có mức độ ưu tiên cao hơn so với việc tạo ra các trò chơi chất lượng.

Nguyễn Nguyễn/ Dân trí


Ý kiến bạn đọc

Xem thêm bình luận

Đọc thêm

Trung Quốc có thể sản xuất một robot hoàn chỉnh chỉ trong 15 phút

Trung Quốc có thể sản xuất một robot hoàn chỉnh chỉ trong 15 phút

09:30 , 12/06/2026

Trung Quốc tiếp tục cho thấy tham vọng dẫn đầu cuộc đua phát triển robot hình người khi công ty robot Engineai chính thức đưa vào vận hành một cơ sở có khả năng sản xuất một robot hoàn chỉnh chỉ sau mỗi 15 phút.

Hơn 11 triệu cuộc tấn công điều khiển từ xa nhắm vào doanh nghiệp Việt

Hơn 11 triệu cuộc tấn công điều khiển từ xa nhắm vào doanh nghiệp Việt

09:15 , 12/06/2026

Báo cáo an ninh mạng năm 2025 của Kaspersky ghi nhận hơn 35,2 triệu lượt tấn công liên quan đến giao thức điều khiển từ xa nhắm vào các doanh nghiệp tại khu vực Đông Nam Á. Trong đó, Việt Nam có số lượng cao nhất với hơn 11,4 triệu vụ, xếp trên Indonesia và Thái Lan.

Chuyển giao cơ quan thường trực Ban Chỉ đạo về phát triển khoa học, công nghệ, đổi mới sáng tạo, chuyển đổi số và Đề án 06

Chuyển giao cơ quan thường trực Ban Chỉ đạo về phát triển khoa học, công nghệ, đổi mới sáng tạo, chuyển đổi số và Đề án 06

20:11 , 11/06/2026

Sáng ngày 11/6, Công an tỉnh Thanh Hóa phối hợp Sở Khoa học và Công nghệ tỉnh Thanh Hóa tổ chức hội nghị bàn giao nhiệm vụ cơ quan thường trực Ban Chỉ đạo về phát triển khoa học, công nghệ, đổi mới sáng tạo, chuyển đổi số và Đề án 06.

Hội thảo “Xác định danh mục các bài toán lớn về phát triển khoa học, công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số”

Hội thảo “Xác định danh mục các bài toán lớn về phát triển khoa học, công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số”

20:09 , 11/06/2026

Sáng ngày 11/6, Sở Khoa học và Công nghệ tổ chức Hội thảo “Xác định Danh mục các bài toán lớn về phát triển khoa học, công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số” trên địa bàn tỉnh Thanh Hóa.

Tấn công mạng có AI tăng 89%

Tấn công mạng có AI tăng 89%

10:03 , 10/06/2026

Theo Báo cáo Mối đe dọa Toàn cầu 2026 của CrowdStrike - Tập đoàn công nghệ an ninh mạng hàng đầu của Mỹ, số lượng các cuộc tấn công mạng có sự hỗ trợ của trí tuệ nhân tạo (AI) đã ghi nhận mức tăng đột biến 89% so với cùng kỳ năm trước.

Việt Nam sở hữu trung tâm dữ liệu AI đầu tiên tại APAC đạt chuẩn quốc tế

Việt Nam sở hữu trung tâm dữ liệu AI đầu tiên tại APAC đạt chuẩn quốc tế

10:00 , 10/06/2026

Tập đoàn Công nghiệp - Viễn thông Quân đội vừa công bố Trung tâm Dữ liệu Hòa Lạc 2 trở thành hạ tầng số đầu tiên tại khu vực châu Á - Thái Bình Dương được tổ chức Uptime Institute chứng nhận đạt tiêu chuẩn quốc tế.

QR xuyên biên giới mở rộng không gian thanh toán số

QR xuyên biên giới mở rộng không gian thanh toán số

09:57 , 10/06/2026

Theo Ngân hàng Nhà nước, trong 3 tháng đầu năm 2026, giao dịch thanh toán không dùng tiền mặt qua QR code tăng 16,43% về số lượng và 52,4% về giá trị. Trong đó, thanh toán QR xuyên biên giới đang góp phần kết nối hệ sinh thái thanh toán khu vực, thúc đẩy thương mại và du lịch số.

Chủ động phòng, chống cháy rừng mùa nắng nóng

Chủ động phòng, chống cháy rừng mùa nắng nóng

09:54 , 10/06/2026

Nắng nóng kéo dài, độ ẩm không khí giảm thấp đang khiến nguy cơ cháy rừng trên địa bàn tỉnh luôn ở mức cao. Trước tình hình đó, lực lượng chức năng và chính quyền địa phương đã chủ động triển khai nhiều biện pháp phòng cháy, chữa cháy rừng, tăng cường tuần tra kiểm soát, quản lý chặt các khu vực trọng điểm, sẵn sàng lực lượng ứng phó với mọi tình huống với phương châm phòng ngừa là chính, quyết tâm bảo vệ an toàn tài nguyên rừng, không để xảy ra cháy rừng trong mùa nắng nóng.

Triển khai Hội thi Sáng tạo Kỹ thuật Thanh Hoá lần thứ 15 và Giải thưởng Sáng tạo Khoa học công nghệ Việt Nam năm 2026

Triển khai Hội thi Sáng tạo Kỹ thuật Thanh Hoá lần thứ 15 và Giải thưởng Sáng tạo Khoa học công nghệ Việt Nam năm 2026

23:00 , 09/06/2026

Sáng 9/6, Liên hiệp các Hội Khoa học và Kỹ thuật Thanh Hoá tổ chức các hội nghị triển khai Hội thi Sáng tạo Kỹ thuật Thanh Hóa lần thứ 15 (2026-2027) và Giải thưởng Sáng tạo Khoa học Công nghệ Việt Nam năm 2026 trên địa bàn tỉnh Thanh Hoá.

Phát động các Hội thi, Giải thưởng về kỹ thuật, khoa học công nghệ

Phát động các Hội thi, Giải thưởng về kỹ thuật, khoa học công nghệ

19:45 , 09/06/2026

Sáng nay, Liên hiệp các Hội Khoa học và Kỹ thuật Thanh Hoá tổ chức các hội nghị Ban tổ chức Hội thi Sáng tạo Kỹ thuật Thanh Hóa lần thứ 15 và Giải thưởng Sáng tạo Khoa học Công nghệ Việt Nam năm 2026 trên địa bàn tỉnh Thanh Hoá.